Uciekające świnki

2-4
5+

Pędź po jedzenie w tej zwariowanej grze, w której świnki wchodzą sobie na głowę i próbują umknąć wilkowi!

Te głodne małe świnki mają chrapkę na świeże warzywka, ale duży zły wilk czyha, aby zepsuć im obiad! Możesz pomóc świnkom, przesuwając je po planszy. Ale uważaj na latające bele siana – jeśli któraś cię trafi, musisz się cofnąć do błotniska! Wygrywa gracz, który jako pierwszy bezpiecznie przeprowadzi swoje świnki przez planszę! Czas gry: 15-20 minut.

Połączenie gry planszowej i strategicznej. Zestaw zawiera typowe dla gier planszowych elementy: planszę z polami, kostkę z symbolami i pionki-świnki oraz barierę do pokonania, jaką jest traktor-wilk wyrzucający bele siana. Zadaniem uczestników gry jest przeprowadzenie swoich trzech świnek przez całą planszę, czyli z błotniska do koryta z warzywami. Trasa przebiega przez grządki kapusty i pomidorów, a po drodze czyha niebezpieczeństwo w postaci bel siana wyrzucanych z traktora, kierowanego przez złego wilka. Jednak o przebiegu gry decydują nie tylko losowo wyrzucane pola na kostce i zajmowane na planszy, ale również indywidualne decyzje uczestników gry. Kostka zawiera cztery pola z numerami od 1 do 4 i dwa pola funkcyjne „traktor 2”.  Gracz wybiera, którą z trzech pionków-świnek poruszy się na planszy oraz czy dokona tego o maksymalną wyrzuconą liczbę pól lub mniejszą niż wskazana na kostce. Wyrzucenie kostką pola z traktorem umożliwia przesunięcie się o 2 pola lub wcielenie się w postać wilka, czyli operowanie maszyną i za pomocą wyrzucanych bel siana strącanie pionków przeciwników. Tutaj również gracz decyduje czy pole kostki „traktor 2” wykorzysta jako dwa ruchy na planszy, czy jeden strzał w kierunku wybranej świnki przeciwnika.

Kliknij zdjęcie aby je powiększyć
Kliknij zdjęcie aby je powiększyć


Opinia psychologa dziecięcego

Wyjątkowość tej gry planszowej polega na uczeniu zasad planowania i konsekwentnego realizowania określonej strategii. Przebieg gry kontrolują losowe wskazania kostki i oznaczenia pól na planszy na równi z decyzjami poszczególnych graczy. Uczestnicy wybierają czy przesuną pionki o wskazaną przez kostkę liczbę pól lub mniejszą. Dzięki temu sami kontrolują przemieszczanie się po planszy, wybór najlepszej drogi i omijanie niebezpieczeństw. Po wyrzuceniu pola „traktor 2” decydują również czy przesunąć się pionkiem, czy wyeliminować kogoś z gry strącając jego pionek-świnkę belą siana.

Gra w ciekawy sposób zachęca do współpracy, pomimo rywalizowania ze sobą uczestników zabawy. Jeśli konkurent musi postawić swoją świnkę na śwince innego gracza, bo ona wcześniej zajęła pole, to on przesuwając je razem po planszy w kolejnych ruchach i dążąc do swojego celu pomaga również rywalowi. Musi wyważyć pomiędzy wspólnymi korzyściami a własnymi stratami, które obniżają szansę na wygraną. Pokazuje to, że nawet podczas ścigania się z innymi jest miejsce na pomoc i współpracę. Uczy to zasad prawidłowej rywalizacji, opartej na doskonaleniu swoich umiejętności i przezwyciężaniu własnych ograniczeń, a nie chęci pogrążenia przeciwnika.

Wprowadzenie do gry planszowej elementu wymagającego manipulacji, jakim jest wyrzutnia-traktor, stwarza okazję do rozwijania sprawności manualnej oraz koordynacji wzrokowo-ruchowej. Właściwe użycie mechanizmu wymaga precyzyjnego chwytania paluszkami drobnych kostek (bel siana) i uważnego wkładania ich do małego otworu. Konieczna jest też współpraca rąk podczas realizowania strzałów, bo do wyrzucania elementów konieczne jest przytrzymanie traktora, ustawienie go w odpowiednim nachyleniu i naciśnięcie dźwigni, przy czym maszyna musi pozostać w otworze planszy i nie można wyjmować jej z tego miejsca. Określenie odległości do celu i oddanie strzału dokładnie w stronę wybranego pionka wymaga uważnego patrzenia i koordynacji pracy oka i ręki. Do tego dziecko musi jeszcze wyważyć siłę nacisku na dźwignię. Wykonanie przez dziecko tych trudnych dla niego czynności możliwe jest tylko podczas ciekawej gry i dobrej zabawy, angażującej emocje i skupiającej uwagę na rozgrywce.


Sprawdź również:

Gra wymaga:

  • podstawowej sprawności manualnej pozwalającej na rzucanie kostką, ustawianie elementów na planszy i pionków-świnek na sobie
  • współpracy obu rąk, co jest konieczne przy operowaniu wyrzutnią-traktorem w celu wycelowania kostek (bel siana)
  • znajomości cyfr od 1 do 5 oraz umiejętności podstawowego liczenia w tym zakresie

Gra rozwija:

  • sprawność manualną, ponieważ prowokuje do czynności wymagających precyzji ruchów (wyrzucanie kostki, ustawianie świnek na polach i piętrowo na sobie)
  • koordynację wzrokowo-ruchową, która jest ćwiczona podczas dokładnego ustawiania wyrzutni-traktora w kierunku świnki i celowania w nią belą siana
  • mowę, ponieważ skłania do wypowiadania trudnych słów zawierających głoskę „r” („traktor”, „zagroda”, „farma”, „koryto”, „pomidory”, „kukurydza”, „warzywa”, „wyrzutnia”, „grządka”) oraz tzw. „szeleszczących” („siano”, „świnka”)
  • podstawowe umiejętności kalkulacyjne (liczenie, szacowanie, dodawanie, odejmowanie)

Potencjał rozwojowy:

podczas rozwijania podstawowych umiejętności szkolnych, takich jak liczenie przedmiotów, rozpoznawanie i kreślenie cyfr, słowne opisywanie obrazków

w trakcie nauki poprawnego rysowania i pisania, do czego w grze przygotowuje się ćwicząc sprawność manualną i koordynację pracy rąk i oczu

przy ćwiczeniu poprawnej wymowy trudnych słów i bogaceniu zasobów słownika

w sytuacjach współpracy z różnymi osobami podczas nauki i zabawy

w aktywnościach wymagających zdrowej rywalizacji, będącej wypośrodkowaniem pomiędzy konkurowaniem a współpracą z innymi np. w szkole



Wszystkie gry
Scrabble®
UNO®
Gry dla dzieci
Angry Birds


Mattel
Mattel Poland Sp. z.o.o. © 2014, wszystkie prawa zastrzeżone / all rights reserved
Polityka prywatności Mattel: http://corporate.mattel.com/EEA/privacy/
Realizacja:
Progressiva
Projekt:
Dash Studio