Karty UNO® Turtles Ninja

2-10
7+

Gra karciana operująca kartami numerycznymi (od 0 do 9) w różnych kolorach i akcyjnymi, narzucającymi wykonanie określonych czynności w grze, takich jak: „weź dwie”, „zmiana kierunku”, „postój”, „wybierz kolor”, „wybierz kolor + weź cztery” oraz „atak zespołowy”. Zestaw zawiera w sumie 112 kart o różnych nominałach (od 0 do 9), w różnych kolorach (niebieskie, pomarańczowe, czerwone, fioletowe) oraz karty akcyjne. Zasadą gry jest jak najszybsze wyzbycie się swoich kart i jednocześnie zdobycie punktów zliczonych z kart pozostających w rękach reszty uczestników zabawy.

Gra na początku wymaga rozdania po 7 kart każdemu graczowi, dokonanego przez osobę, która we wstępnym losowaniu wyciągnęła kartę o najwyższym numerze. Osoba ta wykłada również pierwszą kartę ze stosu pozostałego po rozdaniu kart i gra rozpoczyna się od następnego gracza (pierwszego z lewej od osoby rozdającej).

Wykładanie kart na „stos rozgrywki” reguluje zasada dopasowania do karty poprzedniej według identyczności koloru, cyfry lub symbolu z kart akcyjnych. Jeśli gracz nie ma wśród swoich kart tej pasującej może sięgnąć po kartę ze „stosu losowania” i wyłożyć ją jeśli pasuje albo musi ją zatrzymać, gdy nie może jej wyłożyć. Ważną zasadą jest konieczność sygnalizowania, że jest się posiadaczem ostatniej karty, poprzez wykrzyknięcie słowa „uno”. Brak tej reakcji skutkuje konicznością dobrania kolejnych 2 kart i opóźni potencjalny moment wygrania.



Opinia psychologa dziecięcego

Gra rozwija refleks, czyli skraca czas reakcji i przyspiesza tempo pracy, bo wymaga szybkiego wykrzyknięcia słowa „uno”, kiedy graczowi pozostanie tylko jedna karta lub odwrotnie zmusza do uważnego obserwowania graczy aby przyłapać ich wcześniej, że mają ostatnią kartę, a nie wykrzyknęli „uno”. Opóźnienie może gracza sporo kosztować, bo inny uczestnik jeśli to spostrzeże zmusza go do wzięcia kolejnych 2 kart i oddala perspektywę wygranej.

O sukcesie w tej grze decyduje też myślenie strategiczne przy podejmowaniu decyzji jaką kartę wyłożyć w danej rundzie jeśli gracz ma do wyboru kilka opcji. Musi wybrać odpowiedni moment kiedy najlepiej użyć kart akcyjnych żeby pogrążyć rywali, bo karty te mówią co musi zrobić gracz następny w kolejności, albo dają temu graczowi możliwość zmiany koloru (karta „wybierz kolor”).

Konieczność zapamiętania wszystkich reguł gry jest okazją do trenowania pamięci i koncentracji uwagi. Natomiast akcyjne karty zestawu rozwijają szczególnie pamięć wzorkową, ponieważ wymagają zapamiętania, co oznaczają przedstawione na nich symbole. Tylko niektóre z nich są trochę spójne z treścią, np. owal z czterema kolorowymi ćwiartkami symbolizujący „wybierz kolor” lub znak „+2” oznaczający „weź dwie”. Większość posługuje się znakami umownymi, dalekimi od komunikowanej treści, np. skorupa żółwia informująca o „ataku zespołowym” lub przekreślone koło oznaczające „postój”. Dorosłym ten ostatni symbol może kojarzyć się ze znakiem drogowym „zakaz wjazdu”, ale graficznie nie jest z nim tożsamy. Dzieci w ogóle jeszcze nie posiadają takiej wiedzy i muszą przy zapamiętywaniu symboli wykorzystywanych w grze bazować na spostrzegawczości i pamięci wzrokowej.

Gra zachęca do wytrwałości, ponieważ zdobycie 500 punktów wymaga zazwyczaj rozegrania kilku rund po kolei. Wykorzystanie znanych dzieciom i lubianych bohaterów (żółwie Ninja) dodatkowo zachęca do aktywności i wytrwałości w grze.

Zaletą gry jest możliwość uczestniczenia w niej jednorazowo większej liczby uczestników, bo dopuszcza grę nawet w 10 osób. Poza tym można z powodzeniem modyfikować grę rezygnując z części kart (np. akcyjnych) i zasad (różne warianty obliczania punktów i decydowania o wygranej), w zależności od poziomu wieku głównych uczestników. Dzięki tym modyfikacjom może być „odświeżana” i na nowo budzić zainteresowanie nawet tych, którzy już kilkukrotnie w nią grali i oczekują czegoś nowego. Może też „rosnąć razem z dziećmi”, które będąc młodsze grają w jej uproszczoną wersję i dojrzewają do jej pełnego wariantu wraz z wiekiem.


Sprawdź również:

Gra wymaga:

  • umiejętności liczenia minimum od 0 do 9, a przy grze w pełnej wersji w zakresie 500;
  • rozróżniania podstawowych kolorów i symboli graficznych;
  • zapamiętania podstawowych reguł gry i znaczenia kilku symboli;
  • podstawowej sprawności manualnej umożliwiającej utrzymanie w dłoni swoich kart bez rozsypywania ich i ujawniania przeciwnikom.

Gra rozwija:

  • koncentrację uwagi i zakres pamięci, szczególnie pamięć wzorkową;
  • spostrzegawczość, refleks, dobre tempo pracy;
  • mobilizowanie się do wysiłku i wytrwałość podczas jednego rodzaju aktywności;
  • umiejętność liczenia i kalkulowania poprzez dodawanie i odejmowanie;
  • umiejętność sekwencjonowania materiału, czyli porządkowania według określonej reguły.

Potencjał rozwojowy:

Koncentracja uwagi, spostrzegawczość, dobra pamięć i wytrwałość to cechy i umiejętności potrzebne każdemu dziecku w trakcie lekcji w szkole, podczas samodzielnej pracy w domu i na zajęciach dodatkowych.

Dobra pamięć wzorkowa pomaga dzieciom szybko zapamiętywać symbole i znaki jakich uczą się w szkole, w które obfituje każda dziedzina wiedzy. Są to przede wszystkim: litery i znaki pisma (np. nawias, apostrof, cudzysłów, znak zapytania, wykrzyknik), cyfry i znaki arytmetyczne (plus, minus, dzielenie, mnożenie, równa się, większy – mniejszy), pięciolinia i nuty, jednostki miar, symbole pierwiastków, wzory matematyczne, chemiczne i fizyczne.

Umiejętność sekwencjonowania określonego materiału wykorzystują dzieci podczas przyswajania szerokich partii materiału szkolnego, który jest ułożony według jakiegoś porządku, tworząc szeregi np. rosnących liczb, kolejnych dat, większych elementów, nadrzędnych kategorii.



Wszystkie gry
Scrabble®
UNO®
Gry dla dzieci
Pozostałe gry


Mattel
Mattel Poland Sp. z.o.o. © 2017, wszystkie prawa zastrzeżone / all rights reserved
Polityka prywatności Mattel: http://corporate.mattel.com/EEA/privacy/
Realizacja:
Progressiva
Projekt:
Dash Studio